Sida:Handledning i vira.djvu/32

Den här sidan har korrekturlästs av flera personer

De båda motspelarne i viraspelet hafva ett särskildt sätt att korrespondera med hvarandra, man kallar det att markera. Vill den ene motspelaren underrätta sin medspelare om att han är svag i en viss färg, kastar han först ett lågt och sedan ett högre kort af denna färg; vill han återigen underrätta honom att han är stark i färgen, kastar han först ett högre och sedan ett lägre kort. Kastas ett ensamt kort anses detta betyda svaghet, så framt det ej är ässet, som naturligen tillkännagifver tillvaron af en stark svit. Man brukar i korthet beteckna markeringssättet i vira med orden: »stigande svag, fallande stark.» Man bör i allmänhet markera så snart och så tydligt som möjligt. Kan man tydligt markera både styrka och svaghet bör detta göras så fort ske kan. För en viraspelare är det af stor vikt att noggrannt se upp på den markering, han får af sin medspelare, och särskildt gäller detta de högre trumfspelen, där en oriktig eller icke iakttagen markering ofta kan förhjälpa spelaren till en knappt nog anad och mången gång alldeles oberättigad seger.

*  *  *

För att tydligare visa hvad vi här ofvan meddelat, lämna vi här några exempel på instruktiva spel med förklarande text. Vi göra då början med

Muntergök.

A, som har förhand, har följande kort: hjärter: knekt, 10, 8, 7, 6; ruter: 5, 4; klöfver: knekt, 10, 9, 8, 2; spader: kung.

B har följande kort: hjärter: äss, 4, 2; ruter: äss, 9, 3, 2; klöfver: kung, dam; spader: dam, 5, 3, 2.

A:

hjärter knekt hjärter 10 hjärter 8 hjärter 7 hjärter 6 ruter 5 ruter 4 klöver knekt klöver 10 klöver 9 klöver 8 klöver 2 spader kung